逻辑粒子

所有粒子系统组件都作用于逻辑粒子。每个粒子在粒子系统中都有一个逻辑表示,这就是组件作用的对象。并非每个逻辑粒子都需要可视化,某些逻辑粒子可能导致屏幕上绘制多个可视化粒子。

Qt 设计工作室支持以下逻辑粒子组件

您可以使用以下组件添加和修改逻辑粒子

精灵粒子

属性 > 精灵粒子中指定精灵粒子的属性。

"Sprite Particle properties"

混合模式确定粒子是否使用源覆盖、屏幕或乘法模式进行混合。如果您选择源覆盖,则使用透明度混合覆盖前景源的数据。如果您选择屏幕,则对值进行取反、相乘、再次取反,并写入。如果您选择乘法,则对值进行相乘并写入。

精灵定义用于粒子的纹理组件。例如,为了模拟雪,创建一个将图片作为来源的纹理组件实例。

如果精灵纹理包含帧序列,在精灵序列中选择粒子的精灵序列组件实例。如果您的图像只有一个精灵帧,不要设置此值。

选择布标以指定粒子纹理始终朝向屏幕对齐。启用此属性将自动停用粒子 > 对齐模式

粒子缩放指定粒子的缩放倍数。要调整发射器中粒子的尺寸,设置粒子发射器属性。

颜色表中,选择用于粒子着色的纹理组件。图像可以是1D或2D纹理。水平像素决定粒子颜色在粒子发射器 > 生命周期中设置的值。例如,当粒子生命周期过半时,它将具有在同一图像中位于中间的颜色。如果图像是二维的,将为每个粒子随机选择一列。例如,256 x 4的图像包含4种不同的着色选项。

精灵序列

属性 > 粒子精灵序列中指定包含帧序列的精灵粒子序列的属性。

"Particle Sprite Sequence properties"

帧数指定精灵中的图像帧数。粒子在其持续时间中通过这些帧动画。帧应按照水平布局在同一图像文件中。例如,精灵可以是512x64图像,具有8个帧数。这将使每个粒子帧大小为64x64像素。

帧索引指定帧的初始索引。这是动画开始的位置,位于帧之间。例如,当帧索引为5且动画方向设置为正常时,第一个渲染的帧是5。如果动画方向设置为反向,则第一个渲染的帧是4。

帧索引的值必须在0到帧数减1之间。当动画方向设置为单帧随机开始未启用时,所有粒子都将使用指定的帧索引渲染精灵。

启用随机开始从0到帧数减1之间的随机帧开始动画。这可以使动画开始时看起来不是所有动画都同时开始。

插值确定是否在帧之间混合精灵以使动画看起来更平滑。

持续时间指定精灵序列动画所需的时间(毫秒)。例如,如果持续时间为400且帧数为8,则每个帧将显示50毫秒。当值为-1时,使用粒子 > 生命周期作为持续时间。

持续时间变化定义毫秒级的持续时间变化。动画的实际持续时间是在持续时间减去持续时间变化和持续时间加上持续时间变化之间。

动画方向定义序列的动画播放方向。选择正常从第一帧播放到最后一帧,并从最后一帧跳回到第一帧。选择反向以反转正常顺序。选择交替交替反向以在正常和反转顺序之间交替。

如果您不希望对帧进行动画处理,请选择单帧。当随机开始未启用时,将在帧索引中设置帧进行渲染。当启用时,每个粒子将渲染一个随机帧。

线形粒子

属性 > 线形粒子中指定线形粒子的属性。

分段定义了每行中的段落数量。

阿尔法渐变定义了线的阿尔法渐变因子。值范围是[0, 1]。当值大于0.0时,距离第一个粒子段越远的线条越模糊。

缩放倍数修改线段的线大小。值范围是[0, 2]。如果值小于1.0,线条距离第一个段落的距离越长就越细;如果值大于1.0,线条则越粗。

纹理坐标倍数定义了线的纹理坐标倍数。此值与线的纹理坐标值相乘。

纹理坐标模式定义了线的纹理坐标模式。

线条长度定义了线条的长度。如果设置了值,线条长度被限制为该值。在这种情况下,线条的最小增量是长度除以段落数。如果没有设置值,线条长度基于粒子速度、段落数和最小增量变化。

线条长度变化定义了线条长度的变化。如果没有设置线条长度,则此参数无效。当设置长度时,可以使用此参数来改变每条线的长度。

最小分段长度定义了分段点之间的最小长度。如果设置了线条长度,则此参数无效。

生命周期结束淡出持续时间定义了线条生命周期结束淡出持续时间。如果设置了,每条线会在粒子达到生命周期结束时固定位斑,在此期间淡出。

模型粒子

属性 > 模型粒子中指定模型粒子的属性。

"Model Particle properties"

委托中,选择定义粒子实例化的每个对象的3D模型组件。

实例表为您提供了访问模型粒子内部实例化表的权限,该表用于实现高效的渲染。此表可以应用于不属于粒子系统的模型的实例化属性。

您还可以使用此功能提供一个不显示任何粒子的实例化表。这是通过省略委托来实现的。

模型混合粒子

属性 > 模型混合粒子中指定模型混合粒子的属性。

"Model Blend Particle properties"

模型混合粒子组件将粒子效果与3D模型组件混合。提供的模型必须是基于三角形的。模型中的每个三角形都被转换为粒子,然后由发射器使用。使用指定的材料给模型着色,而不是使用粒子着色器。效果如何混合由模型混合模式确定。

可能的混合模式有

  • 构建,其中模型由粒子构建。
  • 爆炸,其中模型被转换为粒子。
  • 传输,其中构建爆炸结合,创建模型从一个地方传到另一个地方的效果。

除非设置了激活节点或启用了随机,否则粒子按在模型中指定的顺序发射。

委托中,选择定义粒子实例化的每个对象的3D模型组件。

末节点定义了粒子效果末端的模型变换。它定义了当您将模型混合模式设置为构建爆炸时,模型的尺寸、位置和旋转。

末时间指定了粒子的结束时间(毫秒)。在构建过程中使用结束时间定义了从粒子生命期末到最后效果混合到模型位置之间的持续时间。在末时间之前,粒子的位置仅由粒子效果定义,但在末时间期间,粒子位置与模型末位置进行线性混合。

激活节点中,选择激活粒子并覆盖常规发射例程的组件实例。激活节点可用于控制当模型从粒子分解或构建时粒子的空间发射方式。如果该粒子的中心位于激活节点的 z 轴的正半部分,则激活节点会发射粒子。将激活节点动画化穿过模型将导致粒子按激活节点移动的路径依次发射。

如果要随机顺序发射粒子,而不是按模型中指定的顺序,请选择随机

常用粒子属性

属性> 粒子中指定的逻辑粒子属性决定所有粒子的共同外观。

"Particle properties"

最大数量为粒子分配数据。将此值设置为代替仅仅基于粒子发射器> 发射率生命周期发射突发增长数据,可以优化内存使用,并在不重新分配的情况下修改发射率和生命周期。

颜色决定了粒子的基本颜色。您可以使用颜色选择器来选择颜色。对于颜色变化,请在颜色变化中设置值。值的顺序为 RGBA(X=红,Y=绿,Z=蓝,W=不透明度),每个值应在 0.00(无变化)和 1.00(全变化)之间。

为了对所有颜色通道应用颜色变化,启用统一颜色变化。这将使用相同的随机量应用所有变化。

淡入效果淡出效果定义了粒子出现时使用的淡变效果。淡变通过在淡入持续时间淡出持续时间中指定的毫秒数内改变不透明度或缩放值来实现。淡变持续时间计入粒子生命周期。例如,如果粒子发射器> 生命周期为 3000,淡入持续时间为 500,淡出持续时间为 500,则粒子将完全可见 2000 毫秒。

对齐模式决定了粒子面对的方向

  • 选择NoneAlign以使用在粒子旋转> 旋转中设置的发射组件的值。
  • 选择AlignTowardsTarget以将粒子对准在对齐目标位置中设置的的方向。
  • 选择AlignTowardsStartVelocity以将粒子对准它们的初始速度方向。

如果启用Sprite Particle> Billboard,此值不会生效。

与用于模型的材料不同,粒子默认假定半透明并启用混合。这通常是理想的行为,因为粒子纹理、颜色(alpha)变化、淡入淡出等。如果您不需要混合,请禁用具有透明度以提高性能。

排序模式决定了粒子绘制顺序。您可以根据粒子与摄像机的距离、最远优先,或生命周期、最新或最早优先对粒子进行排序。

粒子从发射器尾迹发射器组件实例的位置发出。

在特定Qt许可证下可用。
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