纹理
您可以使用 纹理 组件将纹理附加到材料上。您指定一个图像作为 纹理 的源文件,并定义如何将其映射到 3D 场景中的网格。
选择映射方法
要指定在提取纹理时要使用的映射方法,请在 纹理映射 字段中选择 UV、环境 或 光探针。
UV 映射是将二维图像投射到 3D 模型表面以进行纹理映射的过程。字母 U 和 V 表示二维纹理的轴,因为 x、y 和 z 已经用来表示在模型空间中的 3D 对象的轴。您可以使用 UV 纹理贴图的颜色和其他表面属性来绘制组成 3D 对象的多边形。图像中的像素被分配到多边形的表面映射上。这通常是通过编程复制图像的一个三角形并粘贴到对象上的一个三角形上完成的。
默认情况下,UV 映射用于漫反射和透明度贴图。它将图像粘贴到网格上,因此图像的特定部分始终出现在特定的顶点上,除非您对 UV 属性进行动画处理。
默认使用环境映射进行镜面反射。它将图像像是从材料上反射出来一样投影到材料上。对于漫反射贴图使用环境映射提供镜像效果。
默认使用光探针映射用于光探针的 HDRI 球映射。有关光探针的更多信息,请参阅 使用高光和反射。
要使用文件中的图像数据,请在 源 字段中指定文件路径。要使用 2D Qt Quick QML 类型作为源,请在 源项 字段中指定该类型。该类型将作为离屏图层进行渲染。如果您指定了源项,则忽略可能指定的任何图像作为源。
注意:目前,无法将输入事件转发到用作纹理源的项。
UV 缩放
U 和 V 缩放属性定义了在映射到网格的 UV 坐标时如何缩放纹理的 U 和 V 坐标。
当使用水平拼接时,缩放 U 值指定纹理从左到右重复的次数,而当垂直拼接时,缩放 V 值指定从下到上的重复。
要控制在 U 缩放值大于 1 时如何映射纹理,请设置 U 拼接 字段中的水平拼接模式。要控制在 V 缩放值大于 1 时如何映射纹理,请设置 V 拼接 字段中的垂直拼接模式。
要指定不拼接纹理而是使用边缘的值,请选择 ClampToEdge。要重复纹理并沿 x 或 y 轴镜像它,请选择 MirroredRepeat。要沿 x 或 y 轴重复纹理,请选择 Repeat。
设置 UV 变换属性
要偏移 U 坐标映射从左到右,请设置组件在 U 位置 字段中的位置。要偏移从下到上的映射,请在 V 位置 字段中设置。
在 U 和 V 位置字段中指定 U 和 V 的支点。
要在支点周围旋转纹理,请在 UV 旋转 字段中指定以度数表示的旋转。正值表示顺时针旋转。
有关在局部坐标系中旋转和支点组件的更多信息,请参阅 管理 3D 变换。
将纹理应用于材质
从图像创建并应用材质的纹理
- 将来自 资源 的图像拖动到 材质浏览器 中的材质上。
- 从属性列表中选择一个属性。
- 选择 应用。
或者,您可以按照 使用纹理 中的说明将纹理添加到材质中。
注意:如果您纹理中的颜色无法正确显示,请尝试将 基础颜色 在 材质编辑器 中设置为 白色 (#ffffff)。
要更改纹理的源文件
- 双击 材质浏览器 中的纹理。
- 在 纹理编辑器 中,选择 源 旁边的 。
- 选择新的纹理。
- 选择 打开。
在特定 Qt 许可证下提供。
了解更多信息。