3D效果

Qt设计工作室提供了一组3D效果,这些效果在2D视图中可见。要将视觉效果应用于场景,请从“组件”>“Qt Quick 3D”>“Qt Quick 3D效果”拖动效果到导航器中的“场景环境”组件。

您可以使用在“组件”>“Qt Quick 3D”>“Qt Quick 3D”中可用的效果组件作为创建自定义后期处理效果的基组件。有关更多信息,请参阅自定义效果和材料自定义着色器

注意:Qt 5中,效果组件位于Qt Quick 3D Effects > Qt Quick 3D Custom Shader Utilities

您可以将多个效果应用于场景。在导航器中选择“场景环境”组件,然后在属性 > “场景环境” > “效果”中查看应用的效果。

如果效果未在组件中显示,您应将QtQuick3D.Effects模块添加到项目中,如添加和删除模块中所述。

以下表格说明了可用的效果和示例图像。

可用效果

3D效果示例图像描述
加色颜色渐变

"Additive Color Gradient Effect"

具有加色颜色效果的颜色渐变,将垂直渐变添加到整个场景,然后在3D视图中将其与所有其他组件进行加色混合。加色混合将渐变和3D视图中像素的值相加,使得结果更亮。白色区域不改变,黑色区域与渐变的颜色相同。

顶部颜色底部颜色属性指定用于屏幕顶部和底部部分的渐变颜色。

模糊

"The Blur effect"

一个简单的单遍模糊。

属性指定了模糊的强度。

笔触

"The Brush Strokes effect"

一种模拟艺术绘画图像的笔触噪声效果。

噪声样本纹理属性指定了笔触噪声纹理图作为一个纹理

长度属性指定了刷子偏移图像的距离。

大小属性指定了刷子的缩放。较小的值导致更细腻的笔触。

角度属性指定了旋转刷子噪声纹理的角度。

色差

"The Chromatic Aberration effect"

一种色差效果。

在实际生活中,色差是一种光学现象,在高对比度区域产生颜色边缘。这些颜色边缘是由不同颜色在不同角度上的折射,将白光分解成光谱,这被称为色散。

遮罩纹理属性指定了一个灰度纹理以控制效果的位置和强度。该效果在白色区域最强,在黑色区域最弱。

属性定义了色差的程度。负值会反转效果。

色散基于焦距深度属性的值与距离的关系。

色彩大师

"The Color Master effect"

一种色彩调整效果。

红色强度绿色强度蓝色强度属性可以分别调整每种颜色,而饱和度属性可以调整场景的整体饱和度强度。

高清晰度景深模糊

"The Depth of Field HQ Blur effect"

一种基于深度的模糊效果,它根据图像区域与相机指定距离的偏差进行渐变模糊。

模糊量属性定义了模糊的强度。

焦距距离属性指定了图像内容完美聚焦的相机距离。

焦距范围属性指定了焦距距离周围的距离,其中组件完全聚焦。然后,焦点通过相同的距离在近端和远端都逐渐变得模糊。

去饱和

"The Desaturate effect"

一种去饱和效果,可以减少场景中所有颜色的强度。

属性定义了去饱和的程度。

扭曲波纹

"The Distortion Ripple effect"

一种扭曲效果,它添加了从效应中心向外移动的圆形波纹。

半径指定了波纹之间的距离。

宽度属性指定了波纹的宽度,而高度定义了扭曲的量。

相位属性指定了每个波的偏移。通过动画化这个属性可以看到波移动。

中心属性定义了扭曲的焦点。

球面扭曲

"The Distortion Sphere effect"

一种扭曲效果,它创建了一个围绕球形形状包裹场景的3D效果。

半径属性指定了扭曲的区域,而高度定义了扭曲的量。

中心属性定义了扭曲的焦点。

螺旋扭曲

"The Distortion Spiral effect"

一种扭曲效果,它创建了一种螺旋形状的扭曲。

半径属性定义了扭曲的区域,而强度定义了扭曲的量。

中心属性定义了扭曲的焦点。

边缘检测

"The Edge Detect effect"

一种边缘强调效果,将场景中平滑不变的区域变暗,而场景中具有尖锐颜色变化的区域变亮以突出边缘。

强度属性定义了边缘强调的强度。

浮雕

"The Emboss effect"

一种压痕效果,根据场景中明暗边界的不同,将每个像素替换为高亮或阴影。低对比度区域被灰色背景替换。压痕结果表示每个位置的颜色变化率。

数量属性定义了压痕效果的程度。

翻转

"The Flip effect"

一种效果,可以水平、垂直或同时朝两个方向翻转整个场景。

水平垂直 属性定义了翻转的方向。

Fxaa

"The Fxaa effect"

一种快速近似抗锯齿效果,在不像超级采样那样严重影响性能的情况下,消除图像中的一些伪影。Fxaa效果是解决许多锯齿问题的简单方法。它还适用于移动图像。然而,应注意的是,此效果可能会模糊和扭曲细文本细节,作为屏幕空间启发式技术,它有时会留下理想情况下应该抗锯齿的锐利边缘。
高斯模糊

"The Gaussian Blur effect"

一种双通道高斯模糊效果,可以均匀地将场景中的所有组件模糊。为了保持效果性能,大模糊量会产生马赛克效果而不是平滑模糊。

数量属性定义了模糊的程度。

HDR色调映射

"The HDR Bloom Tonemap effect"

一种带有色调映射效果的绽放,可以调整高动态范围渲染内容的伽玛和曝光,以达到所需的图像质量。同时,对非常明亮区域(如汽车上的阳光反射)应用可调整的绽放效果。

伽玛 属性影响照明的非线性曲线。较高的值会增加中色调的曝光,使图像变亮并降低对比度。

曝光 属性作为照明的线性乘数,因此可以整体变亮或变暗图像。

模糊衰减 属性调整绽放的数量。较低的值会导致更强的绽放效果,而较高的值会使效果更微妙。

色调映射线插 属性定义整体绽放效果的强度。通常不需要调整此属性。

绽放效果应用于照明大于 绽放阈值 值的区域。 1.0 的值对应于原始渲染结果中的白色。降低此值会导致更多渲染场景区域绽放。

通道阈值 定义图像的白色点。通常不需要调整此属性。

运动模糊

"The Motion Blur effect"

一种运动模糊效果,它创建了场景中快速移动组件的明显拖影。

注意:只有在 场景环境 组件的 背景模式 字段中将场景背景设置为透明时,才具有可见效果。否则,背景的清除颜色会隐藏模糊。有关更多信息,请参阅 场景环境

淡入淡出数量 属性定义了尾迹的淡入淡出速度。

质量 属性可以调整以指定模糊的质量。提高质量将对性能产生影响。

散布

"The Scatter effect"

一种噪声效果,可以将场景中的像素分散以创建模糊或涂抹的外观。在不改变每个单个像素的颜色的同时,该效果将像素随机重新分布,但仍在它们原始位置的大致区域内。

噪声样本纹理 用作散布噪声纹理图。

数量 属性定义散布多少,而 方向 则设置散布像素的方向。将两个都设置为 0 以水平垂直,1 为水平,2 为垂直。

随机化 属性指定是否在每个帧中进行散射更改。

S曲线色调映射

"The S-Curve Tonemap effect"

一种色调映射效果,将场景中的颜色映射到其它颜色,以近似高动态范围结果的 appearance。

肩部斜率属性定义了高光何时失去对比度。

肩部强调属性定义了肩部强调的程度。

趾部斜率属性定义了阴影何时失去对比度。

趾部强调属性定义了趾部的强调程度。

对比度增强属性增强或减少色调图的总体对比度。

饱和度级别定义了色调图的总体饱和度。

伽玛属性定义了色调图的伽玛值。

使用曝光属性指定是使用白色点的值还是曝光的值进行亮度计算。

白色点属性定义了白色点的值。

曝光属性定义了曝光的值。

倾斜变换

"The Tilt Shift effect"

一种倾斜变换模糊效果,以一种简单且高效的方式模拟景深。它不是基于深度缓存进行模糊,而是除层上的水平或垂直带外对其他所有内容进行模糊。

焦点位置属性指定了在归一化坐标中焦点条的位置。

焦点宽度属性定义了焦点位置的归一化范围。该范围内的组件将处于焦点。

模糊量属性定义了模糊程度。超过4的值可能会导致伪影。

垂直属性将效果方向从水平更改为垂直,而反转属性反转模糊区域,导致组件的中心变得模糊。

渐晕

"The Vignette effect"

一种渐晕效果,它减少组件边缘的亮度。

强度属性定义了渐晕的强度,而半径指定了它的大小。

颜色属性定义了用于效果的色彩。

在某些 Qt 许可证下可用。
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