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3D资产
在Studio中,您可以导入在3D建模工具中创建的3D模型和场景。以下文件格式受支持
COLLADA (.dae)
根据3D建模工具的不同,您可能需要安装特定的COLLADA导出插件才能以该格式导出。
Autodesk FBX (.fbx)
- Studio支持ASCII或二进制FBX文件。对于任何错误报告,优先选择ASCII文件。
- Studio支持FBX 2013及以后版本。
3D内容概述
在本节中,您将了解创建和导出3D资产到Qt 3D Studio中使用的概述。有关更多详细信息的,请参阅您所使用的特定3D建模工具的章节,详见不同工具的导出。
几何形状
- 使用三角形 - Qt 3D Studio只支持以三角形形式导出的几何形状。许多3D建模工具在导出时提供网格三角化的选项,而您将不得不在一些工具中进行手动操作。
- 处理轴心点 - DCC软件包处理轴心点的方式各不相同。在Qt 3D Studio中,每个对象只有一个轴心点,并用作位置、缩放和旋转操作的原点。根据您的DCC软件包,您可以自由调整3D模型轴心点的位置。然而,在3D建模工具中对轴心点进行极端编辑可能导致将它们导入Studio时出现问题,尤其是在动画中。这种差异通常表现为物体位置或方向的差异。作为艺术家,您可以通过仅对轴心点进行简单编辑来防止这类问题。请将轴心点保持在默认(世界)对齐方式,不要对其进行缩放,并确保如果您的多个轴心点(Maya)都位于空间中的相同位置。
- 变换 - 如您所期望的,您可以将包括位置、旋转、缩放和轴心点的完整的3D变换信息导入。Studio可以导入左手和右手坐标系、Y-up或Z-up,并且可以应用任何顺序的旋转。这个领域的限制主要是轴心点。如上所述,仅支持对轴心点的简单编辑。
大多数DCC工具允许艺术家冻结变换,我们强烈建议在将网格数据导入Studio之前执行此操作。此操作确保进入Studio的网格具有干净的变换数据,没有任意变换值,可能会造成混淆或阻碍您的工作。
注意:冻结变换后,您在有些DCC工具中可能需要重新定位轴心点。
动画
您可以使用COLLADA或FBX将动画导入Studio。任何导入的属性都支持动画。位置、旋转、缩放和轴心点都可以进行动画处理。我们对动画的高级支持的例子是项目层次结构,可以在任意轴上以任意轴顺序同时旋转。 Studio还支持将Bezier切线值调整到动画中。
- 基于时间的动画 - 在许多3D建模工具中,默认情况下,在创建关键帧时,您会将与特定的帧编号关联。这在帧率恒定的电影行业中效果很好,但这种技术在帧率可能或可能不是非常稳定的程序中肯定会有问题。我们针对这个问题提出的解决方案是,用时间值而不是帧编号来表达关键帧的位置。这样,如果您说:“这个标志动画将播放3秒钟”,我们可以保证它将播放3秒钟。如果您以帧数表达,即“这个标志动画将播放180帧”,如果您的显示帧率为60 fps,那么它可能会播放3秒钟,但如果帧率下降到30 fps,动画将播放得慢得多。
幸运的是,解决这个问题相对简单。许多3D建模工具默认每秒24帧,因此您的关键帧将以那个比率转换。如果您想设置一秒的关键帧,请将其放在第24帧。两秒?第48帧,等等。通常,会提供可配置的帧率,并且应尊重导入时的帧率设置。值得注意的是,例如,Maya默认从第1帧开始。如果您有一个在第1帧的关键帧,该关键帧的时间为1/24或0.041秒。进入Maya动画设置,从第0帧(即0/24 = 0秒)开始动画可能是个好主意。
- 不同的动画系统 - 3D建模工具提供了高度复杂和专业的动画系统。我们建议在任何可行的情况下使用工作室的动画功能。这有助于在导入时保持网格信息的清洁,并减少在刷新时导入的网格动画与工作室的动画之间的冲突。
工作室中的动画系统是贝塞尔关键点的完整实现,您可以使用3D建模工具创建并导出的完整的贝塞尔动画也将被表示在工作室中。通过COLLADA和FBX格式的限制来减轻了各种动画系统之间的极端差异。
- 烘焙动画 - 在导出之前,您需要烘焙所有的动画。
材质
对于材质,材质槽ID和UV布局将导入到工作室中。您需要卸载UV并对您的网格分配材质槽ID。
灯光和摄像机
- 灯光 - 灯光可以被导入到工作室中。位置、旋转、比例、亮度、灯光颜色和投射阴影属性将被导入。
- 摄像机 - 透视摄像机和正交摄像机可以被导入到工作室中。将导入位置、旋转和比例属性以及起始和结束裁剪。对于透视摄像机,还将导入视场。
其他
- 坐标系转换 - Qt 3D Studio使用Y-up坐标系,请确保将
向上轴
设置为Y
。 - 层次结构 - 工作室支持将层次结构信息导入到场景图中。支持任意深度的层次结构,包括组节点。层次结构变换按预期应用。
从不同的工具导出
在特定的Qt许可证下可用。
了解更多信息。