常规散射高光贴图材质 QML 类型

NormalDiffuseSpecularMapMaterial 提供了 phong 光照和凹凸效果的默认实现,其中漫射和镜面光分量为从纹理图中读取,而图素的法向量则从法线纹理图中读取。 更多...

导入语句import Qt3D.Extras 2.7
继承

材质

状态已弃用

此类型已被弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

属性

详细描述

镜面光照效果是基于三种光照分量的组合:环境、漫射和镜面。这些组件的相对强度通过它们的反射系数来控制,这些系数建模为 RGB 三元组

  • 环境是物体在没有其他光源的情况下发出的颜色。
  • 漫射是光与粗糙表面反射时的颜色。
  • 镜面是光与光滑表面反射时的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行逐片段光照。它为 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本以及 OpenGL ES 2 提供了技术。

属性文档

ambient : 颜色

保持当前环境颜色。


diffuse : 纹理图像

保持当前漫射贴图纹理。

默认情况下,漫射纹理具有以下属性

  • 线性缩小和放大过滤器
  • 启用米粒映射的线性米粒映射
  • 重复包裹模式
  • 最大各向异性为 16.0

normal : 纹理图像

保持当前法线贴图纹理。

默认情况下,法线纹理具有以下属性

  • 线性缩小和放大过滤器
  • 重复包裹模式
  • 最大各向异性为 16.0

shininess : 实数

保持当前光泽度。


specular : 纹理图像

存储当前镜面光映射纹理。

默认情况下,镜面纹理具有以下属性

  • 线性缩小和放大过滤器
  • 启用米粒映射的线性米粒映射
  • 重复包裹模式
  • 最大各向异性为 16.0

textureScale : 实数

存储当前的纹理缩放。在渲染时间作为乘数应用于纹理坐标。默认为1.0。

当与WrapMode.Repeat一起使用时,textureScale提供了一种在表面上平铺纹理的简单方法。例如,纹理缩放为4.0将产生16(4x4)块。


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