NormalDiffuseMapMaterial QML 类型
NormalDiffuseMapMaterial 提供了 phong 照明和凹凸效果的标准实现,其中漫反射光分量从纹理图中读取,而网格的正常值从正常纹理图中读取。 更多信息...
导入语句 | import Qt3D.Extras 2.7 |
继承自 | |
状态 | 已弃用 |
此类型已弃用。我们强烈建议不要在新的代码中使用它。
属性
- ambient : 颜色
- diffuse : TextureImage
- normal : TextureImage
- shininess : 实数
- specular : 颜色
- textureScale : 实数
详细描述
镜面光照效果基于 3 个光照组件的组合:环境光照、漫反射和镜面反射。通过它们的反射率系数(建模为 RGB 三个值)来控制这些组件的相对强度。
- 环境光照是由对象自身发出的颜色,没有其他光源。
- 漫反射是由于粗糙表面反射光线所发出的颜色。
- 镜面反射是由于光滑表面反射光线所发出的颜色。
- 表面的光泽度由一个浮点属性控制。
本材料使用单次渲染通道方法并执行每个片段光照。提供针对 OpenGL 2、OpenGL 3 或以上以及 OpenGL ES 2 的技术。
属性文档
ambient : 颜色 |
保存当前的当前环境色。
diffuse : TextureImage |
保存当前漫反射纹理图。
默认情况下,漫反射纹理具有以下属性
- 线性最小化和平滑化滤波器
- 启用 mipmap 的线性 mipmap
- 重复包绕模式
- 最大各向异性为 16.0
normal : TextureImage |
保存当前法线纹理图。
默认情况下,法线纹理具有以下属性
- 线性最小化和平滑化滤波器
- 重复包绕模式
- 最大各向异性为 16.0
shininess : 实数 |
保存当前光泽度。
specular : 颜色 |
保存当前的镜面反射颜色。
textureScale : 实数值 |
保存当前纹理的比例。它在渲染时作为一个乘数应用到纹理坐标上。默认值为1.0。
当与WrapMode.Repeat一起使用时,textureScale提供了一个在表面上平铺纹理的简单方法。例如,纹理比例值为4.0将产生16(4x4)个砖块。
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