NormalDiffuseMapMaterial QML 类型

NormalDiffuseMapMaterial 提供了 phong 照明和凹凸效果的标准实现,其中漫反射光分量从纹理图中读取,而网格的正常值从正常纹理图中读取。 更多信息...

导入语句import Qt3D.Extras 2.7
继承自

Material

状态已弃用

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属性

详细描述

镜面光照效果基于 3 个光照组件的组合:环境光照、漫反射和镜面反射。通过它们的反射率系数(建模为 RGB 三个值)来控制这些组件的相对强度。

  • 环境光照是由对象自身发出的颜色,没有其他光源。
  • 漫反射是由于粗糙表面反射光线所发出的颜色。
  • 镜面反射是由于光滑表面反射光线所发出的颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

本材料使用单次渲染通道方法并执行每个片段光照。提供针对 OpenGL 2、OpenGL 3 或以上以及 OpenGL ES 2 的技术。

属性文档

ambient : 颜色

保存当前的当前环境色。


diffuse : TextureImage

保存当前漫反射纹理图。

默认情况下,漫反射纹理具有以下属性

  • 线性最小化和平滑化滤波器
  • 启用 mipmap 的线性 mipmap
  • 重复包绕模式
  • 最大各向异性为 16.0

normal : TextureImage

保存当前法线纹理图。

默认情况下,法线纹理具有以下属性

  • 线性最小化和平滑化滤波器
  • 重复包绕模式
  • 最大各向异性为 16.0

shininess : 实数

保存当前光泽度。


specular : 颜色

保存当前的镜面反射颜色。


textureScale : 实数值

保存当前纹理的比例。它在渲染时作为一个乘数应用到纹理坐标上。默认值为1.0。

当与WrapMode.Repeat一起使用时,textureScale提供了一个在表面上平铺纹理的简单方法。例如,纹理比例值为4.0将产生16(4x4)个砖块。


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