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工作室:检查面板

检查面板是工作室中最常用的面板。它用于控制哪些属性在每张幻灯片上被动画化或更改,以及这些属性的每个值。

动画属性

几乎任何元素的所有属性都可以在运行时进行动画处理。不能动画化的例外是具有离散值的属性(布尔值、文本字符串或下拉列表)。

可以在检查面板中看到具有动画属性的属性旁边有一个小停表图标。点击此图标以启用属性的动画。

关闭具有复杂动画的属性上的切换选项将在同一会话中保存关键帧;如果您意外关闭动画,您可以将其重新启用,并且所有关键帧都会恢复。但是,如果您将动画关闭后保存演示文稿,则那些关键帧将被丢弃。重新打开演示文稿后重新启用动画将通过空白画布开始。

从母版幻灯片断开链接

默认情况下,母版幻灯片上的元素在所有幻灯片上具有相同的属性值。如果您更改对象的缩放比例,则更改将应用于所有幻灯片。然而,也可以断开母版元素的任何属性的链接。断开的属性可以为每个幻灯片具有自定义值和动画。

要断开属性链接,右键单击检查面板中的属性名称,然后选择从母版幻灯片断开属性链接。属性名称将从绿色变为浅灰色。这与仅存在于单个幻灯片上元素的名称以及此类元素的属性所使用的颜色相同。

提示:当您第一次断开属性链接时,当前属性的值(包括任何动画关键帧)将用作每个幻灯片的值。如果您希望所有幻灯片上的动画相似但略有不同,首先在母版幻灯片上创建动画,然后断开属性的链接并在其他幻灯片上调整动画。

编辑数值

当您不确定所需的确切数值时,工作室提供了两种机制来在检查面板中实验性地更改数值。

  1. 当数值输入未聚焦(准备好输入时),单击并拖动鼠标在要更改的数字上上下拖动。当您拖动鼠标时,值将增加或减少,场景视图将更新以显示更改的效果。
  2. 当数值输入聚焦时,按上/下箭头键以每次按键递增/递减1。

使用这两种技术,您可以按住 shift 键使值调整以10为单位而不是1,或按住 control 键使值调整以0.1为单位。

场景/组件属性

场景和组件都是“时间上下文”。当它们的内容在时间轴面板中显示(在场景或组件“内部”)并且选中元素时,检查面板中将显示以下针对活动幻灯片 特定 的属性:

  • 播放模式:控制当播放头达到幻灯片结束时间时发生的情况
    • 在结束处停止 - 这个默认值只是简单地使播放头停留在结束时间,任何动画属性都保持其最终值。
    • 循环播放 - 当播放头达到最终时间时,从时间0开始重新开始。
    • PingPong - 当播放头达到最终时间时,开始反向播放;当达到时间0时,播放头再次开始正向播放。
    • Ping - 与PingPong类似,但当播放头达到时间0时,它停止播放并保持在那个时间。
    • 播放到... - 当达到最终时间时,场景或组件将切换到新的幻灯片。这对于有一个引入动画然后进入循环动画(在另一张幻灯片上)非常有用。您可以指定播放到的特定幻灯片,或简单地播放滑片调板中的下一张/上一张幻灯片。
  • 初始播放状态 - 当进入此幻灯片时,播放头应该立即开始播放,还是等待启动?使用暂停设置在QML应用程序将要控制上下文的时间,并且您不需要或不想运行时尝试自己的工作时特别有用。
  • 使用背景 - 在每一帧之前清除内容到一个单一颜色。
  • 背景颜色 - 用于背景的颜色。

图层属性

在时间轴调板中选择图层将在检查器调板中显示以下属性

  • 图层背景 - 控制图层在开始渲染每一帧时如何清除
    • 透明 - 在每一帧清除图层为透明,以便可以看到其后面的内容。
    • 实色 - 清除此图层为不透明的颜色。如果层的视图窗口被填充,并且您关闭场景的“启用背景颜色”,则这会提供一点性能提升。
    • 未指定 - 不会在每一帧清除图层。如果图层填充了内容,则这会提供一点性能提升,并且将完全覆盖上一个结果。
  • 混合模式 - 控制活动层中的颜色如何与背景层中的颜色混合。有关详细信息,请参阅混合模式页面上的讨论。
    • 正常 - 默认混合模式。不透明对象将遮挡后面的图层中的对象。
    • 屏幕 - 使用反转乘法混合颜色,产生较亮的结果。
    • 乘法 - 使用乘法混合颜色,产生较暗的结果。
    • 加法 - 通过加法混合颜色,产生较亮的结果。
    • 减法 - 通过减法混合颜色,产生较暗的结果。
    • 叠加 - 乘法屏幕模式的组合,产生对比度更高的结果。
    • 颜色溶解 - 使用反转除法混合颜色,结果也反转,产生较暗的结果。比乘法更暗。
    • 颜色合并 - 使用反转除法混合颜色,产生较亮的结果。比屏幕更亮。
  • 子演示文稿 - 从此图层渲染子演示文稿(.uip)或QML(.qml)文件。应用子演示文稿时,图层上的其他对象将不会渲染。有关更多信息,请参阅使用子演示文稿
  • 渐进抗锯齿 - 控制渲染图层时是否使用渐进抗锯齿。有关详细信息,请参阅渐进抗锯齿页面的讨论。
  • 多采样抗锯齿 - 控制渲染图层时是否使用多采样抗锯齿。有关详细信息,请参阅多采样抗锯齿页面的讨论。
  • 时间抗锯齿 - 控制在渲染图层时是否使用时间抗锯齿。详细信息请参阅关于 时间抗锯齿 的讨论。
  • 水平字段 - 选择用于控制图层在演示中的水平和宽度放置的两个字段,宽度
  • - 演示左侧边缘与图层左侧边缘之间的距离,可以是像素值或演示宽度的百分比。
  • 宽度 - 图层的宽度,可以是像素值或演示宽度的百分比。
  • - 演示右侧边缘与图层右侧边缘之间的距离,可以是像素值或演示宽度的百分比。
  • 垂直字段 - 选择用于控制图层在演示中垂直放置和大小的两个字段,高度
  • - 演示顶部边缘与图层顶部边缘之间的距离,可以是像素值或演示高度的百分比。
  • 高度 - 图层的高度,可以是像素值或演示高度的百分比。
  • - 演示底部边缘与图层底部边缘之间的距离,可以是像素值或演示高度的百分比。
  • 动态调整大小 - 根据内容动态调整图层大小。这允许图层纹理尽可能的小,以增加性能。当内容变化时,纹理大小会持续调整。
  • 填充 - 调整大小后的图层可以进行填充。这降低了在内容变化时所需的调整大小次数。只有当内容变化很大以至于超出先前填充的大小,才进行图层调整大小。填充也可以用于反向计算下限。当内容变化变得较小,只有在它占用的空间少于下限时才进行调整大小。填充可以用像素或层面大小的百分比表示。
  • 组合边界 - 当使用 动态调整大小 时,必须计算图层内对象的边界。当禁用此属性时,所有对象的边界单独计算,并基于这些分别计算的边界进行更精确的图层调整大小。当启用此属性时,对象边界计算合并,导致结果不够精确但更快。
  • 环境光遮蔽 - 启用环境光遮蔽(AO)。AO 是一种近似全局光照,导致物体接触时不分区自阴影。禁用环境光遮蔽在牺牲 3D 物体渲染的视觉真实性的同时可以提高性能。
  • AO 强度 - 控制环境光遮蔽的强度。值为 100 产生全黑的阴影;较低的值使阴影看起来更亮。值为 0 有效禁用环境光遮蔽。当 环境光遮蔽 打开时,所有非 0 值对性能的影响相同。
  • AO 距离 - 大约(在世界单位中)环境光遮蔽阴影从物体向外传播的距离。以下图形显示了多种距离,从左边的 0(无 AO)开始。较大的距离会对性能产生更大的影响。

  • AO 软化 - AO 遮蔽边缘的平滑程度。以下图形显示了多种软化值,从左边的 0 到右边的 100

  • AO阈值 - 阻止物体在近距离呈现AO效果的截止距离。值越高,物体之间的AO效果开始显现的距离就越大。
    • 注意:如果你看到物体上不应该有阴影的地方也有AO阴影,可以稍微增加AO阈值值来剪裁掉近距离的结果。

    • 注意:对于具有平滑阴影的对象,由于AO是在没有应用平滑阴影的原网格上发生的,因此可能会使物体的面看起来 darker。为了避免这种情况,调整AO阈值值可能有所帮助。通常,0.1到1.0之间的值可以获得良好的效果。

  • AO采样率 - 值越大,AO品质越好(灰度级别更多),但会以性能为代价。
  • AO细节 - 将AO阴影带的边缘散布,以改善平滑度(可能会产生明显的图案化伪影)。
    • 注意:相机剪辑平面的非常大距离可能会导致AO出现问题。如果你看到AO中出现奇怪的带状条纹,尝试调整相机的远剪辑平面使其更靠近你的内容。

  • 光探针 - 选择一个图片(最好是高动态范围图片(.hdr))来用于照亮场景,可以是标准灯光之外或除标准灯光外使用。如果选中,请注意该图片将被用作任何自定义shader的环境,而不是通常与之关联的环境。有关详细信息,请参阅使用基于图像的照明
  • IBL亮度 - 光探针发出的光线数量。
  • IBL水平法则 eliminate - 增加此值将在环境的下半部分添加黑暗(黑色),强迫光线主要来自图像的顶部(并从下半部分移除特定反射)。
  • IBL视角角度 - 图像的来源视角。
  • 二级光探针 - 选择一个图片作为二级IBL光源。
  • 探针渐变 - 主次光探针之间的混合量。
  • 禁用深度测试 - 控制渲染图层中的物体时是否使用深度测试。有关详细信息,请参阅禁用深度测试页面上的讨论。
  • 禁用深度预处理 - 控制渲染图层中的物体时是否使用深度预处理。可以在深度复杂度低的图层上启用以优化渲染速度。

变换属性

在选择Timeline调色板中的有3D存在感的项目时,在检查器调色板中会显示以下属性

  • 位置 - 元素在由父元素建立的坐标系中的相对位置。注意Qt 3D Studio使用Y-up“左手法则”坐标系。X值的增加指向右侧(从默认相机位置看),Y值的增加向上,Z值的增加远离相机。
  • 旋转 - 元素在由父元素建立的坐标系中的相对旋转。每个值是关于问题轴的左手法则旋转,轴的方向如上所述。旋转按ZXY顺序应用。
  • 缩放 - 元素在由父元素建立的坐标系中的相对缩放。注意负缩放值的奇数数量将导致元素渲染“反方向”,由于背面裁剪无法看到。
  • 基准点 - 物体的相对基准点偏移。你可以把基准点视为将元素几何体从原点位移开,使得物体能够围绕一个除局部原点之外的点旋转和缩放。基准点在缩放和旋转之前应用。
  • 不透明度 - 虽然不是技术上的变换,但每个变换元素都有一个不透明度应用。100的不透明度将使对象完全不透明,而0的不透明度将防止对象完全渲染。

正如修改父元素的定位或旋转会影响所有子元素一样,不透明度在变换层级中是累积乘法的。在一个80%不透明的组内50%不透明的立方体将呈现为40%的不透明度(0.8 * 0.5 = 0.4)。将组的透明度设置为0将阻止组内的任何子元素渲染。

对于模型,透明度为0也会阻止对元素的任何触摸事件进行处理。如果你看不到立方体,就无法点击它。请注意,你可以另外调整材料的透明度为0。在这种情况下,你无法看到模型,但可以点击它。

相机属性

在时间轴面板中选择相机时,在检查器面板中显示以下属性(除了上述描述的变换属性外)

  • 正交投影 - 启用后,该相机的层将渲染无透视的所有内容。另外,相机的默认缩放确保每个世界单位在最终呈现中精确地渲染为一个像素。

正交投影层(设置为正交投影的层)非常适合 arrange 2D UI 元素。不仅保证你的图像在屏幕上的大小正确,还可以使用对象的 Z 位置将它们移向相机(z-sorting)或移离相机,而不会有透视失真。

  • 视野 - 默认情况下,使用垂直视野。这个值是相机视锥体顶部和底部边缘之间的角度数。值越大,场景中的3D感越强。水平视野基于 Studio 中编写的呈现的宽高比自动计算。

    注意:当使用正交相机时,忽略视野。

  • 水平视野 - 启用后,视野值将是对相机视锥体左右边缘之间的角度数。然后根据在 Studio 中编写的呈现的宽高比自动计算垂直视野。此属性可用于需要从使用水平视野的软件(例如,大多数情况下是 Maya 和 Blender)转换视野值的情况。
  • 剪辑起始/结束 - 大于剪辑结束或小于剪辑起始的相机附近的 内容将不会渲染。这发生在像素级别,而不是元素级别:一个穿过剪辑平面的模型可能只会部分渲染。

默认值旨在使摄像头视线中的一切都渲染。除了特殊的剪辑效果外,你可能需要调整这些值,以便更好地使用环境遮挡或使用相机深度缓冲区的图层效果,例如景深效果

  • 缩放模式 - 当层的最终大小与呈现大小不同(由于应用的缩放模式以及/或图层大小)时,此设置控制相机如何调整以填充空间
    • 适合 - 根据呈现的宽高比渲染相机看到的(内容),使其在图层内可以更大或更小。当层的高宽比与呈现不同时,将显示额外的内容不是在顶部/底部或左侧/右侧;相机看到的Datum永远不会裁剪。
    • 相同尺寸 - 以与在Studio中编写的相同尺寸(相同数量的像素)的大小渲染相机看到的内容。小于原始演示文稿尺寸的图层将导致内容被裁剪,而较大的图层将导致显示超出相机原始边界的内容。
  • 缩放锚点 - 当图层大小的变化导致相机渲染更多或更少的内容时,此属性控制内容中相对于图层的哪个部分保持原位。值为中心时,相机中心始终位于图层中心,值为上北时,Studio中看到的内容的左上角始终位于图层左上角,值为时,Studio中看到的内容的顶中间始终位于图层的顶中间边缘,以此类推。

光照属性

在时间轴调色板中选择的光照在检查器调色板中显示以下属性(包括上文中描述的变换属性

  • 范围 - 选择一个元素,使此光照只影响该元素及其后代。
  • 光照类型 - 选择光照是方向光还是点光
    • 方向 - 此光照在Z轴方向上均匀应用光照。方向光的旋转会影响结果,但不会影响位置或缩放。
    • - 光照从光源的中心向外扩展,远离中心变得越来越暗。(见下面的亮度线性/指数衰减属性。)点光的位置会影响结果,但不会影响旋转或缩放。
    • 区域 - 光照从矩形光体的+Z面发射。使用X/Y比例变换来控制区域光的大小。
      • 提示:打开边界框(Ctrl-B)以在选择区域光时查看其大小。
  • 光照颜色 - 应用到此光照照射的模型上的漫射颜色(以及强度)。
  • 漫反射颜色 - 应用到此光照照射的模型上的镜面反射颜色(以及强度)。注意,模型的材质必须具有非零的镜面反射量,才能使任何镜面反射生效。
  • 环境颜色 - 在此光照照亮之前应用于材质的漫射颜色(以及强度)。
  • 亮度 - 光照效果的总体乘数。
  • 线性衰减(仅适用于点光) - 增加此值以提高随表面远离光而变暗的照明效果的速度。
  • 指数衰减(仅适用于点光) - 增加此值以提高表面远离光而照明效果变暗的速度。
  • 投射阴影? - 使用此光照模拟阴影?
  • 阴影深色 - 阴影的暗度。
  • 阴影柔度 - 应用到阴影上的模糊量。
  • 阴影分辨率 - 创建的阴影贴图的大小(影响性能和内存使用)。
  • 阴影深度偏差 - 如果看到物体投射阴影到自己身上,通过小幅度调整此值。
  • 阴影远裁剪 - 阴影贴图的最大距离;较小的值可能会提高贴图的精度和效果。

说明:

  • 每个额外的光照都将降低演示文稿的渲染性能。请谨慎使用。在图层上应用一个光照探询器,以实现基于图像的柔和服务细微光照。
  • 材质的光照属性(参见下文)会影响每个材质上光照的质/性能。
  • 当仅使用光探头,或在所有材质均设置为使用 None 作为照明的接口层时,删除层中的所有灯光是有效且有利的。
  • 使用面积光或点光源时,投射阴影效果最佳。

模型属性

在时间轴面板中选择一个模型将在检查器面板中显示以下属性(除了上面描述的 变换属性

  • 网格 - "模型"只是一个表示显示几何形状的概念性占位符,您可以通过为新几何形状选择新的网格来更改要显示的几何形状(当在Studio中进行创作或在运行时进行时)。点击该属性的下拉菜单将打开一个浮动的网格选择器。将鼠标悬停在网格上可以看到在为本模型显示的场景中该网格的显示方式,并单击网格将其选择为新网格。

组属性

在时间轴面板中选择一个组将显示常规的基本属性,但有一个额外选项 有序

  • 有序 - 该标志改变对象绘制顺序。启用 有序 允许您在组中按照所需的绘制顺序放置对象,而不管对象在场景中的位置如何。组中的最后一个对象先绘制,第一个对象最后绘制,因此在组中更靠上的对象将在下面的对象上方绘制。此属性仅在透明对象渲染受影响,除非层 深度测试 被禁用。

材质属性

编辑材质将在检查器面板中显示不同的属性。有关有关材质操作的更多信息,请参阅 材质和着色器

  • 材质类型 - 控制使用的材质类型。值包括基本材质、可动画材质和引用材质。
  • 提示:材质类型是一种特殊的属性,无法在运行时取消链接或更改。如果您想更改模型使用的材质类型,请将材质类型设置为“引用材质”,然后解除 引用材质属性 的链接,以便在运行时引用不同的材质。

基本材质

  • 名称 - 材质的名称。
  • IBL覆盖 - 用作层探头替代的IBL探头。
  • 着色器 - 选择要用于材质的定制着色器(.shader)文件。
  • 照明 - 选择用于此材质的照明计算类型
    • 像素 - 为每个渲染像素计算漫反射和镜面反射照明。这比顶点照明产生的结果更好,但计算稍微昂贵一些。某些效果(如菲涅尔或凹凸贴图)需要像素照明才能正常工作。
    • None - 不进行照明计算。此模式(如预期的那样)非常快,当使用您不需要由照明着色的图像映射时,效果相当不错。
  • 混合模式 - 选择此对象的颜色如何与后面的颜色混合。详情请参阅 混合模式 页面的讨论。
    • 正常 - 默认混合模式。不透明对象会遮挡其后的对象。
    • 屏幕 - 使用反转乘法进行颜色混合,产生更亮的结果。此混合模式是无序的;如果您使用半透明对象并经历“弹跳”或面或模型排序不同,使用屏幕混合是一种产生无弹跳结果的方式。
    • 乘法 - 通过乘法混合颜色,产生较暗的效果。这种混合模式是无序的。
    • 叠加 - 乘法屏幕模式的组合,产生对比度更高的结果。
    • 颜色溶解 - 使用反转除法混合颜色,结果也反转,产生较暗的结果。比乘法更暗。
    • 颜色合并 - 使用反转除法混合颜色,产生较亮的结果。比屏幕更亮。
  • 启用顶点颜色 - 使用网格的顶点颜色。这些颜色将与材料中指定的任何其他颜色相乘。
  • 漫反射颜色 - 材料的基本颜色。设置为黑色可创建纯漫反射材料(例如金属或镜面)。
  • 漫反射贴图/2/3 - 应用到材料上的图像贴图。单击选择项目目录中的图像。使用具有透明度(例如PNG或带DXT5的DDS)的图像格式也会利用伽玛通道作为不透明度贴图。
  • 高光反射 - 用于材料高光反射的图像贴图。默认情况下,贴图使用环境映射(而非UV映射)应用:当您旋转模型时,贴图将仿佛从环境中反射。高光反射贴图是一种简单而低成本的方法,可以轻松地添加高保真外观。
    • 提示:在层上使用光探针进行基于图像的灯光,将自动使用该图像作为高光反射。
    • 提示:Studio默认包含多种有用的光照贴图,供您使用。单击项目调色板底部的按钮打开库,打开高光反射文件夹,将贴图拖放到项目调色板中即可将其复制到您的项目中。
    • 提示:清晰的图像会使您的材料看起来非常光滑;图像越模糊,材料看起来越柔和。
  • 高光色调 - 用于调整高光反射的颜色。使用白色不会产生效果
  • 高光强度 - 控制光亮度和反射的强度。请注意,此属性不影响高光反射贴图,但会影响来自层光探针的反射量。
    • 提示:除非您的网格是高分辨率的,否则您可能需要使用像素光(见上文)来从场景灯光中获得良好的高光反射。
  • 高光贴图 - 一张RGB图像贴图,用于调节材料表面的光亮度和颜色。这些值乘以高光强度。
  • 高光模型 - 计算CG灯光高光反射时使用的方程。
  • 高光粗糙度 - 控制来自灯光的高光反射大小和一般反射的清晰度。较大的值增加粗糙度,软化高光和模糊反射。
  • 粗糙度贴图 - 控制材料表面高光粗糙度的图像。
  • 菲涅耳功率 - 减少正面对反射(直接看表面),同时维持斜角观察到的反射。
  • 折射率指数 - 控制受菲涅耳功率影响的反射角度。
  • 凹凸贴图 - 一个灰度图像贴图,用于在材料表面模拟微小的几何位移。亮度较高的像素表示更高的区域。效果的量由凹凸量属性控制。
    • 注意:凹凸贴图不会影响模型的轮廓。如果需要,请使用位移贴图。

  • 法线贴图 - 一个RGB图像,用于在材料表面模拟微小的几何位移。RGB通道指示XYZ法线偏移。效果的量由凹凸量属性控制。
    • 注意:法线贴图不会影响模型的轮廓。如果需要,请使用位移贴图。

  • 凹凸量 - 控制凹凸贴图或法线贴图模拟的位移量。
  • 位移贴图 - 一个灰度图像,用于在材料表面偏移几何顶点。亮度较高的像素表示较高的区域。
    • 注意: 位移贴图需要顶点偏移。即,在高多边形模型上的结果比在低多边形模型上更精确。

    • 注意: 位移贴图不会影响你的几何体的法线。为了与照明或反射正确显示,你可能还想为材质添加匹配的凹凸贴图或法线贴图。

  • 位移量 - 控制位移贴图的偏移量。
  • 不透明度 - 仅降低此材质的不透明度,与模型分开。
    • 注意: 模型的不透明度设置为非常低(低于1%或更低)将阻止它接收触摸事件,但将材质的透明度非常低仍然允许触摸事件发生。

  • 不透明度贴图 - 一种图像贴图,用于控制材质不同部分的透明度。注意,您必须使用具有透明度的图像格式(例如32位PNG或具有alpha部分的DDS),才能应用透明度。例如,您不能使用灰度PNG文件来控制透明度。
  • 自发光颜色 - 此材质自发光的颜色。
  • 自发光功率 - 材料自发光的量。在具有黑色环境照明的场景中,自发光功率为0的材质在光线照射不到的地方将显示为黑色;将自发光功率调至100将使材料以其漫反射颜色显示。
    • 提示:如果你想让材质不受照明影响,而不用100%自发光功率,可以考虑将照明模式设置为 None 以获得更好的性能。
  • 自发光贴图/2 - 用于设置材质不同部分自发光量的图像贴图。使用灰度图像不会影响结果的颜色,而使用彩色图像会产生受自发光贴图影响的发光区域。
  • 半透明度贴图 - 控制光从材质背后通过多少的灰度图像。
  • 半透明度衰减 - 根据物体的法线与光源之间的角度进行半透明度衰减的量。
  • 漫反射光照包裹 - 半透明度贴图的光照包裹量。值为0将完全不包裹光线,而值为1将完全包裹光线环绕物体。

注意: 运行时为每种唯一组合的材质属性自定义编译着色器。你使用的每个额外的材质功能都会稍微降低性能。

动画材质

可动画材质用于当你想要动画材质属性时。检查器面板中的属性与基本材质相同。

引用材质

“引用材质”使用另一个材质上的材质属性。这些用于当你想在另一个对象上重新使用可动画材质时。更改一个对象上的材质属性将影响所有使用该材质的对象。检查器面板只显示单个属性

  • 引用材质 - 在演示中选择可动画材质的选择器。
    • 注意: 你引用的材质不一定必须可见或处于活动状态才能使此功能生效。可以有一堆带有自定义材质的小模型,并且它们都被目测移除了,然后可以为渲染到其他对象上引用这些材质。

图像属性

当图像映射(例如漫反射、高光、透明度等)应用于动画材质、自定义材质或效果时,场景图中会出现一个新的元素作为材质的子元素。该元素表示控制图像属性的内容,允许随时间进行动画处理。选择其中之一将显示在检查器面板中的图像属性。

对于基本材料和参考材料,您需要首先在场景图中选择材料。然后,在检查器中右键单击映射属性名称,从上下文菜单中选择“在检查器中打开”。现在图像映射的属性将显示在检查器面板中。

  • U/V重复 - 控制图像在材质的UV坐标上显示的副本数量。当UV平铺设置为“无重复”时,该图像只能在材料较小部分上仅显示一次。
  • 纹理映射 - 选择图像如何应用于材质
    • UV映射 - 漫反射和透明度映射的默认值,这使得图像固定到网格上。图像的相同部分始终会出现在相同的顶点上(除非UV属性被动画处理)。
    • 环境映射 - 用于高光反射的默认值,这使得图像像被反射一样映射到材料上。对于漫反射图使用环境映射提供了镜像效果。
  • U/V平铺 - 控制当U/V重复值大于1时,图像映射如何在材质上应用。
  • UV旋转 - 围绕支点旋转图像映射。
  • U/V位置 - 在UV坐标上滑动图像映射。
  • U/V支点 - 设置UV空间中的支点位置。
  • 缩小过滤 - 设置图像的缩小过滤。将过滤器设置为NearestMipmapNearestLinearMipmapNearestLinearMipmapLinear启用MIP贴图。如果源图像没有MIP贴图,它们将被自动生成。对于表示子表现的图像启用MIP贴图应该避免,因为它们需要在每个子表现更新时生成。
  • 放大过滤 - 设置图像的放大过滤。
  • 子表现 - 如果在这里指定一个值,它将被解释为.uia应用程序文件中另一个表现的id属性。不是在材料上显示此图像的内容,而是将要渲染指定的表现,并根据结果使用图像。有关更多信息,请参阅有关在使用子表现的讨论页面。

文本属性

在时间轴面板中选择的文本元素在检查器面板中显示以下属性(除上述变换属性外)

  • 文本字符串 - 要显示的文本元素的文本。

    注意:Qt 3D Studio(当前)不支持样式文本。无法使段落中的某个单词加粗、变大或更改颜色。

  • 文本颜色 - 文本的颜色。
  • 字体 - 点击以打开字体浏览器。这将只在项目内的fonts目录中查找字体文件。
  • 字体大小 - 改变字体的大小。除了单击下拉菜单以从预定义的字体大小中选择之外,您还可以键入一个新的值。

    注意:尽管字体大小只是一个数字,但它有意地不可动画。每次字体大小更改时,都会发生相对昂贵的文本字符串光栅化。您应该对文本元素的比例进行动画处理。

  • 水平/垂直对齐 - 控制文本相对于文本元素的起始位置。

    注意:这适用于整个文本框,因此可能包括为不存在于您的文本字符串中的字符保留的填充。例如,使用文本字符串“Text”并且垂直对齐为底部将导致字母的基线出现在元素的起始点上方。添加有悬垂线的字符,例如“y”,说明了为什么会出现这种情况。

  • 行间距 - 控制文本行之间额外(或负数)的垂直间距。
  • 字距追踪 - 控制每对字符之间的额外(或负数)水平间距。
  • 文本区域 - 定义固定文本区域的大小。如果没有设置值,文本大小将随文本增长。
  • 自动换行 - 定义在使用固定文本区域大小时文本的换行方式。
    • 截断 - 如果文本不适合文本区域,则截断文本。
    • 一字一词换行 - 如果可能,在单词之间换行。
    • 随意换行 - 可以在任何地方(包括单词中间)换行。
  • 省略 - 省略固定大小文本区域中放不下的文本。

    注意:文本省略在禁用距离场渲染功能时不工作。

  • 阴影 - 为文本添加阴影。阴影将是文本颜色的较暗色调。
  • 阴影深度 - 阴影的深度。100是黑色,0是文本的相同颜色。
  • 水平偏移 - 阴影的水平偏移。偏移量相对于字体大小。
  • 垂直偏移 - 阴影的垂直偏移。偏移量相对于字体大小。

引导属性

在场景视图中选择的引导在检查器调色板中显示以下属性

  • 位置 - 引导的位置,以像素为单位。(0,0)是场景视图的左下角。
  • 方向 - 引导的方向。
  • 宽度 - 引导的宽度,以像素为单位。

在某些Qt许可证下可用。
了解更多信息。