Qt3DExtras 已弃用的成员

以下 Qt3DExtras 类的成员已弃用。 它们被提供以保持旧代码的兼容性。我们强烈建议不要在新代码中使用它们。

[弃用]Qt3DExtras::QDiffuseMapMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 代替。

镜面反射效果基于3个光成分的结合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMapMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 代替。

镜面反射效果基于3个光成分的结合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapAlphaMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 Qt3DExtras::QDiffuseSpecularMaterial 代替。

镜面反射效果基于3个光成分的结合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QNormalDiffuseMapMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 QDiffuseSpecularMaterial 代替。

镜面反射效果基于3个光成分的结合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QNormalDiffuseSpecularMapMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 QDiffuseSpecularMaterial 代替。

镜面反射效果基于3个光成分的结合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QPhongAlphaMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 QDiffuseSpecularMaterial 代替。

Phong 照明效果基于3个光成分的组合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。
  • Alpha 是介于0(完全透明)和1(不透明)之间的表面透明度。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

[弃用]Qt3DExtras::QPhongMaterial

此类已弃用。我们强烈建议不要在新代码中使用它。

此类已弃用;请使用 QDiffuseSpecularMaterial 代替。

Phong 照明效果基于3个光成分的组合:环境光、漫反射和镜面反射。这些组件的相对强度通过它们的反射率系数控制,这些系数被建模为RGB三元组

  • 环境光是指在没有其他光源的情况下,由物体发出的颜色。
  • 漫反射是指在有光的情况下,粗糙表面的反射颜色。
  • 镜面反射是指有光的情况下,光滑表面的反射颜色。
  • 表面的光泽度由一个浮点属性控制。

此材质使用具有单个渲染通道方法的效果,并执行每个片段照明。提供了OpenGL 2、OpenGL 3或更高版本以及OpenGL ES 2的技术。

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