QLerpClipBlend类

class Qt3DAnimation::QLerpClipBlend

根据归一化因子执行两个动画剪辑的线性插值。 更多...

头文件 #include <QLerpClipBlend>
CMakefind_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3danimation)
target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3danimation)
qmakeQT += 3danimation
由以下实例化 LerpClipBlend
继承自 Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode

属性

公开函数

floatblendFactor() const
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip() const
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip() const

公开槽

voidsetBlendFactor(float blendFactor)
voidsetEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)
voidsetStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

信号

voidblendFactorChanged(float blendFactor)
voidendClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)
voidstartClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

详细描述

QLerpClipBlend可用于创建基于独立动画剪辑的高级动画效果。例如,对于一个玩家角色,lerp混合可以根据玩家受伤程度增加的混合因子,将行走动画剪辑与受伤动画剪辑结合起来。这样,当混合因子等于0时,可以得到一个未受伤行走的玩家,混合因子等于1时为一个完全受伤的玩家,混合因子等于0.5时为一个部分行走且受伤的玩家。

另请参阅QBlendedClipAnimator

属性文档

blendFactor : float

指定介于0和1之间的混合因子,以控制两个动画剪辑的混合。

访问函数

floatblendFactor() const
voidsetBlendFactor(float blendFactor)

通知信号

voidblendFactorChanged(float blendFactor)

endClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*

保存应作为此线性插值混合节点起始剪辑使用的子树。也就是说,当混合因子设置为1时,此混合节点返回的剪辑。

访问函数

Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip() const
voidsetEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)

通知信号

voidendClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip)

startClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*

保存应作为此线性插值混合节点起始剪辑使用的子树。也就是说,当混合因子设置为0时,此混合节点返回的剪辑。

访问函数

Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip() const
voidsetStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

通知信号

voidstartClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip)

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