QLerpClipBlend类
class Qt3DAnimation::QLerpClipBlend根据归一化因子执行两个动画剪辑的线性插值。 更多...
头文件 | #include <QLerpClipBlend> |
CMake | find_package(Qt6 REQUIRED COMPONENTS 3danimation) target_link_libraries(mytarget PRIVATE Qt6::3danimation) |
qmake | QT += 3danimation |
由以下实例化 | LerpClipBlend |
继承自 | Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode |
属性
- blendFactor : float
- endClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*
- startClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*
公开函数
float | blendFactor() const |
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode * | endClip() const |
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode * | startClip() const |
公开槽
void | setBlendFactor(float blendFactor) |
void | setEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip) |
void | setStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip) |
信号
void | blendFactorChanged(float blendFactor) |
void | endClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip) |
void | startClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip) |
详细描述
QLerpClipBlend可用于创建基于独立动画剪辑的高级动画效果。例如,对于一个玩家角色,lerp混合可以根据玩家受伤程度增加的混合因子,将行走动画剪辑与受伤动画剪辑结合起来。这样,当混合因子等于0时,可以得到一个未受伤行走的玩家,混合因子等于1时为一个完全受伤的玩家,混合因子等于0.5时为一个部分行走且受伤的玩家。
另请参阅QBlendedClipAnimator。
属性文档
blendFactor : float
指定介于0和1之间的混合因子,以控制两个动画剪辑的混合。
访问函数
float | blendFactor() const |
void | setBlendFactor(float blendFactor) |
通知信号
void | blendFactorChanged(float blendFactor) |
endClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*
保存应作为此线性插值混合节点起始剪辑使用的子树。也就是说,当混合因子设置为1时,此混合节点返回的剪辑。
访问函数
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode * | endClip() const |
void | setEndClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip) |
通知信号
void | endClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *endClip) |
startClip : Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode*
保存应作为此线性插值混合节点起始剪辑使用的子树。也就是说,当混合因子设置为0时,此混合节点返回的剪辑。
访问函数
Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode * | startClip() const |
void | setStartClip(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip) |
通知信号
void | startClipChanged(Qt3DAnimation::QAbstractClipBlendNode *startClip) |
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