材质QML类型

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导入声明import QtQuick3D
继承自

Object3D

由以下类继承

CustomMaterialDefaultMaterialPrincipledMaterialSpecularGlossyMaterial

属性

详细描述

属性文档

cullMode : 枚举类型

此属性定义是否启用原语裁剪以及在启用时丢弃哪些原语。

默认值是Material.BackFaceCulling。

如果三角形是逆时针方向的,则被视为前-facing,这意味着在帧缓冲区坐标中其顶点顺序是逆时针的。

常量描述
Material.BackFaceCulling丢弃背-facing三角形。
Material.FrontFaceCulling丢弃front-facing三角形。
Material.NoCulling不丢弃任何三角形。

depthDrawMode : 枚举类型

此属性确定是否以及何时为此材质执行深度渲染。当SceneEnvironment::depthTestEnabled设置为true时,默认行为是在主渲染过程中只写入深度缓冲区的不透明材质。此属性允许更改此行为以细化材质的渲染。

默认值是Material.OgaeOnlyDepthDraw。

常量描述
Material.OpaqueOnlyDepthDraw只有当材质不透明时才执行深度渲染。
Material.AlwaysDepthDraw无论材质类型如何,始终执行深度渲染。
Material.NeverDepthDraw从不执行深度渲染。
Material.OpaquePrePassDepthDraw执行独立深度通道的深度渲染,但仅写入不透明值。此模式还允许与阴影一起使用透明材质。

注意:如果SceneEnvironment::depthPrePassEnabled设置为true,则所有深度写入将在深度预通道的结果中执行,但仍需要显式设置Material.OpaquePrePassDepthDraw以仅写入深度和阴影通道中的不透明片段。


lightProbe : 纹理

该属性定义了一个纹理,用于覆盖或设置图像基于光照的纹理,并且只对此材质有效。

注意:在材质上设置光照探针将覆盖场景的光照探针,这对于使用此材质的模型有效。

注意:当使用反射探针显示使用该材质的模型的反射时,忽略此属性,因为反射探针使用场景的光照探针

另请参阅:SceneEnvironment::lightProbe


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