材质QML类型
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导入声明 | import QtQuick3D |
继承自 | |
由以下类继承 | CustomMaterial、DefaultMaterial、PrincipledMaterial和SpecularGlossyMaterial |
属性
- cullMode : 枚举类型
- depthDrawMode : 枚举类型
- lightProbe : 纹理
详细描述
属性文档
cullMode : 枚举类型 |
此属性定义是否启用原语裁剪以及在启用时丢弃哪些原语。
默认值是Material.BackFaceCulling。
如果三角形是逆时针方向的,则被视为前-facing,这意味着在帧缓冲区坐标中其顶点顺序是逆时针的。
常量 | 描述 |
---|---|
Material.BackFaceCulling | 丢弃背-facing三角形。 |
Material.FrontFaceCulling | 丢弃front-facing三角形。 |
Material.NoCulling | 不丢弃任何三角形。 |
depthDrawMode : 枚举类型 |
此属性确定是否以及何时为此材质执行深度渲染。当SceneEnvironment::depthTestEnabled
设置为true
时,默认行为是在主渲染过程中只写入深度缓冲区的不透明材质。此属性允许更改此行为以细化材质的渲染。
默认值是Material.OgaeOnlyDepthDraw。
常量 | 描述 |
---|---|
Material.OpaqueOnlyDepthDraw | 只有当材质不透明时才执行深度渲染。 |
Material.AlwaysDepthDraw | 无论材质类型如何,始终执行深度渲染。 |
Material.NeverDepthDraw | 从不执行深度渲染。 |
Material.OpaquePrePassDepthDraw | 执行独立深度通道的深度渲染,但仅写入不透明值。此模式还允许与阴影一起使用透明材质。 |
注意:如果SceneEnvironment::depthPrePassEnabled
设置为true
,则所有深度写入将在深度预通道的结果中执行,但仍需要显式设置Material.OpaquePrePassDepthDraw
以仅写入深度和阴影通道中的不透明片段。
lightProbe : 纹理 |
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