DiffuseSpecularMaterial QML 类型
DiffuseSpecularMaterial 类提供了 phong 光照效果的默认实现。 更多...
导入声明 | import Qt3D.Extras 2.7 |
实例化 | QDiffuseSpecularMaterial |
属性
- alphaBlending : bool
- ambient : color
- diffuse : var
- normal : var
- shininess : real
- specular : var
- textureScale : real
详细介绍
phong 光照效果基于 3 个光成分的组合:环境、漫反射和镜面。通过它们的反射系数控制这些组件的相对强度,这些反射系数被模拟为 RGB 三联组。
- 环境是不需要任何其他光源时物体发出的颜色。
- 漫反射是在光线产生的粗糙表面反射中发出的颜色。
- 镜面是在光线产生的光滑表面反射中发出的颜色。
- 通过浮点属性控制表面的光泽度。
这种材质使用单次渲染过程的特效,并执行逐片段光照。提供了 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本的 OpenGL 以及 OpenGL ES 2 的技术。
属性文档
alphaBlending : bool |
指示来自漫反射属性的 alpha 信息是否在渲染过程中考虑。默认为 false。
ambient : color |
存储在没有其他光源的情况下由物体发出的环境颜色。
diffuse : var |
存储材料在光线产生的粗糙表面反射中的漫反射颜色。这可以是纯颜色值或纹理。
normal : var |
存储材料的当前法线贴图纹理。这只能是一个纹理,否则将被忽略。默认情况下此图未设置。
shininess : real |
存储光泽指数。更高的光泽度值导致光亮点更小、更亮。
默认为 150.0。
specular : var |
存储用于具有光线引起的闪亮表面反射的材料的高光颜色。这可以是纯色值或纹理。
textureScale : real |
持有当前的纹理缩放比例。它在渲染时的纹理坐标上作为一个乘数应用。默认为1.0。
当与WrapMode.Repeat结合使用时,textureScale为通过表面平铺纹理提供了一个简单的方法。例如,纹理缩放为4.0
会产生16(4x4)块。
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