DiffuseSpecularMaterial QML 类型

DiffuseSpecularMaterial 类提供了 phong 光照效果的默认实现。 更多...

导入声明import Qt3D.Extras 2.7
实例化 QDiffuseSpecularMaterial

属性

详细介绍

phong 光照效果基于 3 个光成分的组合:环境、漫反射和镜面。通过它们的反射系数控制这些组件的相对强度,这些反射系数被模拟为 RGB 三联组。

  • 环境是不需要任何其他光源时物体发出的颜色。
  • 漫反射是在光线产生的粗糙表面反射中发出的颜色。
  • 镜面是在光线产生的光滑表面反射中发出的颜色。
  • 通过浮点属性控制表面的光泽度。

这种材质使用单次渲染过程的特效,并执行逐片段光照。提供了 OpenGL 2、OpenGL 3 或更高版本的 OpenGL 以及 OpenGL ES 2 的技术。

属性文档

alphaBlending : bool

指示来自漫反射属性的 alpha 信息是否在渲染过程中考虑。默认为 false。


ambient : color

存储在没有其他光源的情况下由物体发出的环境颜色。


diffuse : var

存储材料在光线产生的粗糙表面反射中的漫反射颜色。这可以是纯颜色值或纹理。


normal : var

存储材料的当前法线贴图纹理。这只能是一个纹理,否则将被忽略。默认情况下此图未设置。


shininess : real

存储光泽指数。更高的光泽度值导致光亮点更小、更亮。

默认为 150.0。


specular : var

存储用于具有光线引起的闪亮表面反射的材料的高光颜色。这可以是纯色值或纹理。


textureScale : real

持有当前的纹理缩放比例。它在渲染时的纹理坐标上作为一个乘数应用。默认为1.0。

当与WrapMode.Repeat结合使用时,textureScale为通过表面平铺纹理提供了一个简单的方法。例如,纹理缩放为4.0会产生16(4x4)块。


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