粒子系统性能指南

粒子系统的性能与其维护的粒子数量成正比。在原型设计所需效果后,可以通过减少粒子数量来提高性能。相反,如果性能处于可接受的范围内,可以增加粒子数量,直到达到那个点(如果这能改善效果)。

请注意,粒子数量通常是粒子系统估计的,在一些情况下,明确提供所需粒子数量的提示可以改善性能。您可以通过设置 Emitter 上的 maximumEmitted 来这样做,这对于不连续发射粒子的 Emitter 通常是有用的。

ShaderEffect 一样,粒子系统的性能主要取决于其运行的图形硬件。这一点的例外是 Affectors。对于不包括 Affectors 的系统,粒子的大部分性能成本将在 GPU 上。由于 GPU 在并行化大量操作方面更优秀,因此在不使用 Affectors 的情况下,可以在 60FPS 下绘制更多粒子。

Affectors,尤其是如果使用 JavaScript 修改粒子,可能会相对较慢,并增加使用粒子的 CPU 成本。在可能的情况下避免在大量系统中使用它们。可以避免 Affectors 的一些简单情况是使用计时 ParticleGroup 过渡而不是时间触发的 Affectors,或者在 Emitter 的加速度属性中设置由于重力产生的加速度,而不是使用重力 Affectors。

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