粒子系统性能指南
粒子系统的性能与其维护的粒子数量成正比。在原型设计所需效果后,可以通过减少粒子数量来提高性能。相反,如果性能处于可接受的范围内,可以增加粒子数量,直到达到那个点(如果这能改善效果)。
请注意,粒子数量通常是粒子系统估计的,在一些情况下,明确提供所需粒子数量的提示可以改善性能。您可以通过设置 Emitter 上的 maximumEmitted 来这样做,这对于不连续发射粒子的 Emitter 通常是有用的。
与 ShaderEffect 一样,粒子系统的性能主要取决于其运行的图形硬件。这一点的例外是 Affectors。对于不包括 Affectors 的系统,粒子的大部分性能成本将在 GPU 上。由于 GPU 在并行化大量操作方面更优秀,因此在不使用 Affectors 的情况下,可以在 60FPS 下绘制更多粒子。
Affectors,尤其是如果使用 JavaScript 修改粒子,可能会相对较慢,并增加使用粒子的 CPU 成本。在可能的情况下避免在大量系统中使用它们。可以避免 Affectors 的一些简单情况是使用计时 ParticleGroup 过渡而不是时间触发的 Affectors,或者在 Emitter 的加速度属性中设置由于重力产生的加速度,而不是使用重力 Affectors。
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