ShaderProgram QML 类型
封装一个着色器程序。更多...
| 导入声明 | import Qt3D.Render 2.7 |
| 实例化 | QShaderProgram |
属性
- computeShaderCode : string
- computeShaderGraph : string
- format : enumeration
- fragmentShaderCode : string
- fragmentShaderGraph : string
- geometryShaderCode : string
- geometryShaderGraph : string
- log : string
- status : enumeration
- tessellationControlShaderCode : string
- tessellationControlShaderGraph : string
- tessellationEvaluationShaderCode : string
- tessellationEvaluationShaderGraph : string
- vertexShaderCode : string
- vertexShaderGraph : string
方法
- string loadSource(url sourceUrl)
详细描述
ShaderProgram 类封装了一个着色器程序。着色器程序由多个不同的着色器组成,如顶点着色器和片元着色器。
Qt3D 将在着色器内省阶段自动填充一组默认的统一变量。
| 默认统一变量 | 关联 Qt3D 参数名 | GLSL 声明 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| ModelMatrix | modelMatrix | uniform mat4 modelMatrix; | |||
| ViewMatrix | viewMatrix | uniform mat4 viewMatrix; | |||
| ProjectionMatrix | projectionMatrix | uniform mat4 projectionMatrix; | |||
| ModelViewMatrix | modelView | uniform mat4 modelView; | |||
| ViewProjectionMatrix | viewProjectionMatrix | uniform mat4 viewProjectionMatrix; | |||
| ModelViewProjectionMatrix | modelViewProjection mvp | uniform mat4 modelViewProjection; uniform mat4 mvp; | |||
| InverseModelMatrix | inverseModelMatrix | uniform mat4 inverseModelMatrix; | |||
| InverseViewMatrix | inverseViewMatrix | uniform mat4 inverseViewMatrix; | |||
| InverseProjectionMatrix | inverseProjectionMatrix | uniform mat4 inverseProjectionMatrix; | |||
| InverseModelViewMatrix | inverseModelView | uniform mat4 inverseModelView; | |||
| 逆视图投影矩阵 | inverseViewProjectionMatrix | uniform mat4 inverseViewProjectionMatrix; | |||
| 逆模型视图投影矩阵 | inverseModelViewProjection | uniform mat4 inverseModelViewProjection; | |||
| 模型法线矩阵 | modelNormalMatrix | uniform mat3 modelNormalMatrix; | |||
| 模型视图法线矩阵 | modelViewNormal | uniform mat3 modelViewNormal; | |||
| 视口矩阵 | viewportMatrix | uniform mat4 viewportMatrix; | |||
| 逆视口矩阵 | inverseViewportMatrix | uniform mat4 inverseViewportMatrix; | |||
| 纵横比 (表面宽度 / 表面高度) | aspectRatio | uniform float aspectRatio; | |||
| 曝光 | exposure | uniform float exposure; | |||
| 伽玛 | gamma | uniform float gamma; | |||
| 时间 (纳秒级别) | time | uniform float time; | |||
| 眼睛位置 | eyePosition | uniform vec3 eyePosition; | |||
| 肌肤着色板 | skinningPalette[0] | const int maxJoints = 100; uniform mat4 skinningPalette[maxJoints]; | |||
RHI 支持
当编写用于 Qt 3D RHI 后端的 GLSL 450 着色器代码时,默认均匀量将以 2 个均匀缓冲区对象的形式提供。
这些的绑定位置设置为渲染视图均匀量的绑定 0 和命令均匀量的绑定 1。
#version 450 core
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(std140, binding = 0) uniform qt3d_render_view_uniforms {
mat4 viewMatrix;
mat4 projectionMatrix;
mat4 uncorrectedProjectionMatrix;
mat4 clipCorrectionMatrix;
mat4 viewProjectionMatrix;
mat4 inverseViewMatrix;
mat4 inverseProjectionMatrix;
mat4 inverseViewProjectionMatrix;
mat4 viewportMatrix;
mat4 inverseViewportMatrix;
vec4 textureTransformMatrix;
vec3 eyePosition;
float aspectRatio;
float gamma;
float exposure;
float time;
float yUpInNDC;
float yUpInFBO;
};
layout(std140, binding = 1) uniform qt3d_command_uniforms {
mat4 modelMatrix;
mat4 inverseModelMatrix;
mat4 modelViewMatrix;
mat3 modelNormalMatrix;
mat4 inverseModelViewMatrix;
mat4 modelViewProjection;
mat4 inverseModelViewProjectionMatrix;
};
void main()
{
gl_Position = (projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vertexPosition);
}对于用户定义的均匀缓冲区对象,从 2 或自动开始绑定,让 Qt 3D 自动确定绑定。确保在不同着色器阶段之间保持一致性。
#version 450 core
layout(std140, binding = auto) uniform my_uniforms {
vec4 myColor;
};
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = myColor;
}在向均匀量馈送值时没有变化。
对于上面的例子,设置 myColor 可用以下方式实现
Parameter { name: "myColor"; value: "blue" }纹理仍然必须作为独立的均匀量定义。
#version 450 core
layout(binding=0) uniform sampler2D source;
layout(location=0) out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = texture(source, vec2(0.5, 0.5));
}属性文档
computeShaderCode : string |
持有此着色器程序所使用的计算着色器代码。
computeShaderGraph : string |
持有此着色器程序构建器所使用的计算着色器图的 URL。
format : enumeration |
持有在 ShaderProgram 上提供的代码的格式。默认是 ShaderProgram.GLSL
fragmentShaderCode : string |
持有此着色器程序所使用的片段着色器代码。
fragmentShaderGraph : string |
持有此着色器程序构建器所使用的片段着色器图的 URL。
geometryShaderCode : string |
持有此着色器程序所使用的几何着色器代码。
geometryShaderGraph : string |
持有此着色器程序构建器所使用的几何着色器图的 URL。
log : string |
持有当前着色器程序的日志。这在诊断着色器程序的编译失败时很有用。
status : enumeration |
持有当前着色器程序的状态。
tessellationControlShaderCode : string |
持有此着色器程序所使用的着色器代码。
tessellationControlShaderGraph : string |
持有此着色器程序构建器所使用的着色器图的 URL。
tessellationEvaluationShaderCode : string |
存储这个着色器程序使用的镶嵌评估着色器代码。
tessellationEvaluationShaderGraph : string |
存储这个着色器程序构建器使用的镶嵌评估着色器图的URL。
vertexShaderCode : string |
存储这个着色器程序使用的顶点着色器代码。
vertexShaderGraph : string |
存储这个着色器程序构建器使用的顶点着色器图的URL。
方法文档
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