QML高级教程2 - 填充游戏画布#
在JavaScript中生成方块#
现在我们已经编写了一些类型,让我们开始编写游戏。
第一个任务是生成游戏方块。每次点击“新游戏”按钮时,游戏画布就会用一组新的、随机的方块填充。由于我们需要为每个新游戏动态生成新的方块,因此我们不能使用Repeater来定义方块。相反,我们将使用JavaScript来创建方块。
以下是在新文件samegame.js
中生成方块所需的JavaScript代码,代码将在下文中解释。
var blockSize = 40; var maxColumn = 10; var maxRow = 15; var maxIndex = maxColumn * maxRow; var board = new Array(maxIndex); var component; //Index function used instead of a 2D array function index(column, row) { return column + (row * maxColumn); } function startNewGame() { //Delete blocks from previous game for (var i = 0; i < maxIndex; i++) { if (board[i] != null) board[i].destroy(); } //Calculate board size maxColumn = Math.floor(background.width / blockSize); maxRow = Math.floor(background.height / blockSize); maxIndex = maxRow * maxColumn; //Initialize Board board = new Array(maxIndex); for (var column = 0; column < maxColumn; column++) { for (var row = 0; row < maxRow; row++) { board[index(column, row)] = null; createBlock(column, row); } } } function createBlock(column, row) { if (component == null) component = Qt.createComponent("Block.qml"); // Note that if Block.qml was not a local file, component.status would be // Loading and we should wait for the component's statusChanged() signal to // know when the file is downloaded and ready before calling createObject(). if (component.status == Component.Ready) { var dynamicObject = component.createObject(background); if (dynamicObject == null) { console.log("error creating block"); console.log(component.errorString()); return false; } dynamicObject.x = column * blockSize; dynamicObject.y = row * blockSize; dynamicObject.width = blockSize; dynamicObject.height = blockSize; board[index(column, row)] = dynamicObject; } else { console.log("error loading block component"); console.log(component.errorString()); return false; } return true; }
startNewGame()
函数将删除上一个游戏中创建的方块,并计算新游戏需要填充游戏窗口的方块行数和列数。然后,它创建一个数组来存储所有的游戏方块,并调用createBlock()
来创建足够填充游戏窗口的方块。
createBlock()
函数从一个名为Block.qml
的文件中创建一个方块,并将新方块移动到游戏画布上的位置。这涉及到几个步骤
调用Qt.createComponent()从
Block.qml
生成一个类型。如果组件已就绪,我们可以调用createObject()
来创建Block
项的一个实例。如果
createObject()
返回了null(即加载对象时出现了错误),打印错误信息。将方块放置在棋盘上它的位置,设置其宽度和高度。同时,将其存储在方块数组中供未来参考。
最后,如果有某种原因无法加载组件(例如,文件丢失),将打印错误信息到控制台。
将JavaScript组件连接到QML#
现在我们需要从我们的QML文件中调用samegame.js
中的JavaScript代码。为此,我们向samegame.qml
添加以下行,它将JavaScript文件作为一个模块导入
import "samegame.js" as SameGame
这使我们能够使用“SameGame”作为前缀来引用samegame.js
中的任何函数:例如,SameGame.startNewGame()
或SameGame.createBlock()
。这意味着我们现在可以将“新游戏”按钮的onClicked
处理程序连接到startNewGame()
函数,如下所示
Button { anchors { left: parent.left; verticalCenter: parent.verticalCenter } text: "New Game" onClicked: SameGame.startNewGame() }
因此,当您点击“新游戏”按钮时,调用startNewGame()
并生成一个方块场,如下所示
现在,我们有一个方块屏幕,并且我们可以开始添加游戏机制。