警告
本节包含从 C++ 自动翻译到 Python 的代码段,可能存在错误。
场景图 - Metal 纹理导入#
展示如何直接使用 Metal 创建纹理。
金属纹理导入示例展示了如何在 Qt Quick 场景中导入和使用一个 MTLTexture。这为整合本地 Metal 渲染提供了一种替代于 下覆盖 或叠加方法的方式。在很多情况下,先通过纹理并将 3D 内容“展平”后再进行整合和混合是最佳选择,以将自定义 3D 内容与 Qt Quick 提供的 2D UI 元素结合起来。
import MetalTextureImport CustomTextureItem { id: renderer anchors.fill: parent anchors.margins: 10 SequentialAnimation on t { NumberAnimation { to: 1; duration: 2500; easing.type: Easing.InQuad } NumberAnimation { to: 0; duration: 2500; easing.type: Easing.OutQuad } loops: Animation.Infinite running: true }
应用程序提供了一个名为 CustomTextureItem 的自定义 QQuickItem
子类。这个名字在 QML 中实例化。属性 t
的值也进行了动画处理。
class CustomTextureItem(QQuickItem): Q_OBJECT Q_PROPERTY(qreal t READ t WRITE setT NOTIFY tChanged) QML_ELEMENT # public CustomTextureItem() qreal t() { return m_t; } def setT(t): # signals def tChanged(): # protected QSGNode updatePaintNode(QSGNode , UpdatePaintNodeData ) override def geometryChange(newGeometry, oldGeometry): # private slots def invalidateSceneGraph(): # private def releaseResources(): m_node = None m_t = 0
我们自定义项目的实现涉及重写 updatePaintNode()
以及与几何变化和清理相关的函数和槽。
class CustomTextureNode : public QSGTextureProvider, public QSGSimpleTextureNode { Q_OBJECT public: CustomTextureNode(QQuickItem *item); ~CustomTextureNode(); QSGTexture *texture() const override; void sync();
我们还需要一个场景图节点。我们不是直接从 QSGNode
派生,我们可以使用 QSGSimpleTextureNode
,它为我们提供了一些预实现的功能以方便使用。
QSGNode *CustomTextureItem::updatePaintNode(QSGNode *node, UpdatePaintNodeData *) { CustomTextureNode *n = static_cast<CustomTextureNode *>(node); if (!n && (width() <= 0 || height() <= 0)) return nullptr; if (!n) { m_node = new CustomTextureNode(this); n = m_node; } m_node->sync(); n->setTextureCoordinatesTransform(QSGSimpleTextureNode::NoTransform); n->setFiltering(QSGTexture::Linear); n->setRect(0, 0, width(), height()); window()->update(); // ensure getting to beforeRendering() at some point return n; }
当存在渲染线程(如果有)时,项目的 updatePaintNode() 函数会在主(GUI)线程被阻塞时调用。这里,如果没有一个节点已创建,我们将创建一个新的节点并更新它。由于我们可以安全地访问位于主线程上的 Qt 对象,所以 sync() 会在 QQuickItem
或 QQuickWindow
中计算并复制所需的值。
CustomTextureNode::CustomTextureNode(QQuickItem *item) : m_item(item) { m_window = m_item->window(); connect(m_window, &QQuickWindow::beforeRendering, this, &CustomTextureNode::render); connect(m_window, &QQuickWindow::screenChanged, this, [this]() { if (m_window->effectiveDevicePixelRatio() != m_dpr) m_item->update(); });
节点不仅依赖典型的 QQuickItem
- QSGNode
更新序列,还连接到了 beforeRendering()
。正是在这里,通过在 Qt Quicks 场景图的命令缓冲区中编码一个针对纹理的全渲染过程,来更新 Metal 纹理的内容。在 Qt Quick 开始编码它自己的渲染命令之前就发出信号的 beforeRendering() 是做这个的正确地方,因为在选择 beforeRenderPassRecording()
而不是这个例子中的 beforeRendering() 会出错。
void CustomTextureNode::sync() { m_dpr = m_window->effectiveDevicePixelRatio(); const QSize newSize = m_window->size() * m_dpr; bool needsNew = false; if (!texture()) needsNew = true; if (newSize != m_size) { needsNew = true; m_size = newSize; } if (needsNew) { delete texture(); [m_texture release]; QSGRendererInterface *rif = m_window->rendererInterface(); m_device = (id<MTLDevice>) rif->getResource(m_window, QSGRendererInterface::DeviceResource); Q_ASSERT(m_device); MTLTextureDescriptor *desc = [[MTLTextureDescriptor alloc] init]; desc.textureType = MTLTextureType2D; desc.pixelFormat = MTLPixelFormatRGBA8Unorm; desc.width = m_size.width(); desc.height = m_size.height(); desc.mipmapLevelCount = 1; desc.resourceOptions = MTLResourceStorageModePrivate; desc.storageMode = MTLStorageModePrivate; desc.usage = MTLTextureUsageShaderRead | MTLTextureUsageRenderTarget; m_texture = [m_device newTextureWithDescriptor: desc]; [desc release]; QSGTexture *wrapper = QNativeInterface::QSGMetalTexture::fromNative(m_texture, m_window, m_size); qDebug() << "Got QSGTexture wrapper" << wrapper << "for an MTLTexture of size" << m_size; setTexture(wrapper); } m_t = float(static_cast<CustomTextureItem *>(m_item)->t());
在复制所需的值之后,sync() 还执行一些图形资源初始化。MTLDevice 从场景图中查询。一旦可用的 MTLTexture,就通过 QQuickWindow::createTextureFromNativeObject() 创建一个包裹它(但不拥有它)的 QSGTexture
对象。这个函数是 QQuickWindow::createTextureFromId() 的现代等价物,并且与 OpenGL 无关。最后,通过调用基类的 setTexture() 函数,将 QSGTexture
与底层材料关联起来。
void CustomTextureNode::render() { if (!m_initialized) return; // Render to m_texture. MTLRenderPassDescriptor *renderpassdesc = [MTLRenderPassDescriptor renderPassDescriptor]; MTLClearColor c = MTLClearColorMake(0, 0, 0, 1); renderpassdesc.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionClear; renderpassdesc.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreActionStore; renderpassdesc.colorAttachments[0].clearColor = c; renderpassdesc.colorAttachments[0].texture = m_texture; QSGRendererInterface *rif = m_window->rendererInterface(); id<MTLCommandBuffer> cb = (id<MTLCommandBuffer>) rif->getResource(m_window, QSGRendererInterface::CommandListResource); Q_ASSERT(cb); id<MTLRenderCommandEncoder> encoder = [cb renderCommandEncoderWithDescriptor: renderpassdesc]; const QQuickWindow::GraphicsStateInfo &stateInfo(m_window->graphicsStateInfo()); void *p = [m_ubuf[stateInfo.currentFrameSlot] contents]; memcpy(p, &m_t, 4); MTLViewport vp; vp.originX = 0; vp.originY = 0; vp.width = m_size.width(); vp.height = m_size.height(); vp.znear = 0; vp.zfar = 1; [encoder setViewport: vp]; [encoder setFragmentBuffer: m_ubuf[stateInfo.currentFrameSlot] offset: 0 atIndex: 0]; [encoder setVertexBuffer: m_vbuf offset: 0 atIndex: 1]; [encoder setRenderPipelineState: m_pipeline]; [encoder drawPrimitives: MTLPrimitiveTypeTriangleStrip vertexStart: 0 vertexCount: 4 instanceCount: 1 baseInstance: 0]; [encoder endEncoding]; }
与 beforeRendering() 相连的槽函数 render() 使用 sync() 中创建的缓冲区和管线状态对象来编码渲染命令。